Analisis Pemanfaatan AI-Based Learning Games dalam Meningkatkan Kreativitas dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Tematik di MTs DDI Entrop Kota Jayapura

Penulis

  • Maya Pujowati Universitas Cenderawasih
  • Tri Suwarningsih Universitas Cenderawasih
  • Etty Octaviani Manalu Universitas Cenderawasih

Kata Kunci:

Al-Based Leraning Games, Student Engagement, Thematic Learning

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pemanfaatan AI-Based Learning Games dalam meningkatkan kreativitas dan keterlibatan siswa pada pembelajaran tematik di SMP/MTs. Penelitian ini menggunakan metode mix-method (kualitatif dan kuantitatif) dengan desain eksperimen kuasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII di MTs DDI Entrop Kota Jayapura. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI-Based Learning Games secara signifikan meningkatkan kreativitas siswa dalam menyelesaikan tugas serta meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran tematik.

Referensi

Anderson, J. (2016). Interactive Learning Methods to Improve Student Engagement. New York: Routledge.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2021). School Engagement: Potential of the Concept, State of the Evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Hernandez, M., & Garcia, L. (2020). Thematic Learning: Integrating Contextual Knowledge for Student Engagement. Journal of Educational Innovation, 15(2), 76-90.

Johnson, R. (2018). Technology and Motivation in the Classroom: A Modern Approach to Teaching. London: Sage Publications.

Miller, T. (2017). Thematic Learning: Integrating Knowledge for Holistic Understanding. Journal of Educational Research, 25(3), 45-58.

Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin Press.

Rao, V., Patel, N., & Kumar, S. (2022). Fostering Creativity Through AI-Based Educational Games: A Case Study. International Journal of Educational Technology, 19(3), 145-157.

Smith, A. (2019). The Impact of AI-Based Educational Games on Student Motivation. Educational Technology Journal, 12(2), 88-102.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Taylor, R., & Francis, L. (2018). Gamification in Education: Creating Interactive and Engaging Learning Environments. Journal of Technology-Enhanced Learning, 14(4), 112-130.

Wang, H., Li, Y., & Zhang, J. (2020). AI and Adaptive Learning: Designing Smart Educational Games. Computers & Education, 78(5), 223-238.

Widodo, S., & Wahyudin, A. (2018). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa”. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1), 12-20.

Zhou, X., Li, H., & Zhang, J. (2021). The Role of Artificial Intelligence in Adaptive Learning Systems. Computers & Education, 83(4), 234-250.

Diterbitkan

23-12-2024

Cara Mengutip

Pujowati, M., Suwarningsih, T., & Manalu, E. O. (2024). Analisis Pemanfaatan AI-Based Learning Games dalam Meningkatkan Kreativitas dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Tematik di MTs DDI Entrop Kota Jayapura. Jurnal Ekonomi, Pendidikan Dan Perencanaan Pembangunan Daerah, 2(2), 1–5. Diambil dari https://ejurnal.itbkpp.ac.id/index.php/JEP3D/article/view/43

Terbitan

Bagian

Jurnal Volume 2 Nomor 2 Desember 2024